受困于用户留存率和付费率较低的掣肘,即便偶有爆款,休闲游戏的发展依然不温不火。 目前休闲游戏直接收入市场规模已达86.7亿元,用户量突破4亿。与之进行对比的是,休闲游戏的收入仅占移动游戏市场的6.6%,而用户数则占移动游戏总用户比例为66.4%。
伴随着“跳一跳”的火爆,比休闲游戏更轻的超休闲游戏进入国内玩家的视野。不过,一位行业人士告诉记者,实际上,国外的超休闲游戏已经“飞”了一段时间,不少中小游戏公司凭借超休闲游戏拿到了融资,打出了知名度。
2016年,育碧收购了超休闲游戏开发者Ketchapp,2018年,超休闲游戏工作室Voodoo获得了2亿美元的投资,Zynga以2.5亿美元收购了超休闲游戏工作室Gram Games。Lion Studios发行的多款超休闲游戏登顶了苹果免费榜。国内连续推出多款成功超休闲游戏的成都工作室SuperTapx在2018年5月一跃成为当月下载量最高的中国公司。
从巨头的角度而言,目前对超休闲游戏投入最多的是腾讯。其次则是头条系的小游戏,但是尚处于早期发展阶段。2月18日,抖音上线了第一款小游戏“音跃球球”。
依托微信的小游戏从诞生开始就自带高光。1月9日,微信方面公布经历一年发展后,小游戏月活超过4亿。关于小游戏,腾讯表示,2019年小游戏平台将延续2018年分成优惠策略,推出更便捷的资金经营流转方案,同时也会开拓新的商业模式,为创意小游戏提供资金支持及政策倾斜。
记者注意到,当时微信还公布了一组数据,安卓内购月流水千万元的小游戏有10款,但是广告月流水过千万元的有11款。
这也意味着,超休闲游戏放弃内购为王,开始探索属于自己的商业模式,主要依托的是广告。数据报告显示,海外多款超休闲游戏下载量达到数亿次,具备了成熟的变现模式与体系,并通过广告为开发者带来了较高的收入,游戏类APP广告变现已成为其主要的变现模式之一,并占据休闲游戏收入份额的46%。据数据测算,未来国内超休闲游戏的广告模式收入每年将具备数十亿元的增长空间。
有分析认为,鉴于超休闲游戏研发周期非常短,伴随国内游戏市场的收紧,它可能会成为中小厂商下一个必争之地。更重要的是,轻量化的超休闲游戏还有一层更重要的意义,随着用户获取成本不断上涨,游戏公司买量压力越来越大,而超休闲游戏未来将成为更加重要的流量入口。
超休闲游戏在目前来讲,天生的魔性传播属性和小体积易上手的特定决定了它在下载榜上能相对容易的获得好成绩,国内和全球的下载榜成绩也证实了它在下载榜上霸榜的能力。但与下载榜相邻的畅销榜,却很难看见超休闲游戏的身影,这与它的盈利方式有着莫大的关系。
目前超休闲游戏除了最要的广告盈利外,还有部分游戏会接入支付去广告和花钱获得定制道具的盈利方式来提高游戏收入。付费点的稀少以及超休闲游戏的用户黏性不高,这些都导致了超休闲游戏难以进入畅销榜前列,然而并不是说超休闲游戏没有进入畅销榜的机会。
各款消消乐游戏的发展以及《球球大作战》的成功就是最好的例子,休闲游戏的本质搭配良好适度的内购体验,本质是带着贪吃蛇元素的休闲游戏,在经过一定调整和改造后能在畅销榜上也有一战之力。
虽然当前超休闲游戏的盈利发展和产品的快速更迭都将是它在国内市场发展将面对的问题,但整体来讲它拥有着极大的发展空间。而在2018年剩下的时间里,在各大超休闲游戏厂商战况愈发激烈的同时,也许我们就能从中找到答案。